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Détails
Licence : Creative Commons
Mise en ligne le 26 mars 2023
Plate-formes :
Linux, Mac, Windows
Langue : Français
Référencé dans
Navigation
Module 2, chapitre 16 : Classes et objets
Module 2, chapitre 16 : Classes et objets
Code source extrait du livre J'apprends à programmer en Pascal Objet avec l'environnement de développement Lazarus.
Découvrez les bases de la Programmation Orientée Objet (POO) : les notions de classe et d’objets et les éléments nécessaires à leur manipulation à travers des concepts fondamentaux d’encapsulation, d’héritage et de polymorphisme.
L'application d'exemple consiste en l'affichage de balles au trajet aléatoire, à la gestion de leur rebond sur les bords de la surface et de leurs collisions entre elles.
Dans le laboratoire, vous êtes invité(e) à améliorer cette application afin de la rendre plus réaliste.
Découvrez les bases de la Programmation Orientée Objet (POO) : les notions de classe et d’objets et les éléments nécessaires à leur manipulation à travers des concepts fondamentaux d’encapsulation, d’héritage et de polymorphisme.
L'application d'exemple consiste en l'affichage de balles au trajet aléatoire, à la gestion de leur rebond sur les bords de la surface et de leurs collisions entre elles.
Dans le laboratoire, vous êtes invité(e) à améliorer cette application afin de la rendre plus réaliste.
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