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Programmation objet

Dans le premier cours sur la programmation objet, vous apprendrez à utiliser du code existant écrit en programmation objet. Ou, autrement dit, à utiliser des classes existantes.

Par exemple, la classe TStringList, qui sert à représenter des listes de chaînes de caractères, mais surtout les classes utilisées pour réaliser l'interface graphique d'une application.

Vous apprendrez (enfin !) à lire et afficher des informations sans utiliser la librairie entrees_sorties et vous comprendrez (enfin !) le sens du code généré automatiquement par Lazarus dans l'unité associée à un formulaire.

Dans le deuxième cours, vous apprendrez à définir vous-même de nouvelles classes, à écrire des méthodes ou à définir des relations d'héritage entre classes.

Nous aborderons également de nouvelles notions de programmation objet :

  • l'encapsulation : une méthodologie de programmation qui facilite la mise à jour des programmes écrits sous forme de classes ;
  • les propriétés : une approche particulière de l'encapsulation de Pascal Objet. Nous verrons en particulier que certains attributs graphiques de Lazarus (comme l'attribut .'text' des zones de texte) sont en réalité des propriétés et que cela permet d'expliquer comment la modification de la valeur de ces attributs se répercute immédiatement à l'écran ;
  • la surcharge ou comment redéfinir spécifiquement une méthode pour une sous-classe en récupérant le code de la classe mère ;
  • le polymorphisme : comment faire passer un objet d'une classe donnée comme un objet d'une sous-classe de celle-ci.

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